Utilizando Recursos do 13ª Era na 5ª edição de D&D

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Recentemente adquiri o sistema 13ª Era, traduzido pela editora New Order. A compra em si não foi muito boa e a New Order vacilou um pouco, mas o sistema é simples, com ideias interessantes com relação à mecânica e a narrativa, e que na opinião de alguns é o melhor sistema d20 que temos no mercado.

Mas sem mais delongas, vamos ver coisas ideias interessantes que podem ser facilmente transportadas para o D&D 5e.

 

ÍCONES E RELACIONAMENTOS

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O uso dos Ícones é um dos elementos mais característicos do 13ª Era, que já é um sistema muito interligado ao seu cenário oficial: O Império Dragão, mas nada impede que eles sejam transportados e utilizados para outros cenários de fantasia medieval (ou qualquer espécie de fantasia). E como recurso narrativo tem a capacidade de influenciar diretamente o seu cenário e aventura ou campanha, basicamente é um antagonista ou patrono que já vem pronto.

O jogo traz treze ícones (entendeu? 13ª era, 13 ícones…), e aqui vai uma explicação breve sobre eles, mas seu relacionamentos com aliados ou inimigos não é tão simplista:

O Arquimago (Grande mago do império que lida ou combate as forças obscuras);

O Cruzado (Servo dos Deuses da Escuridão, mas aliado do Império na luta contra os demônios);

A Diabolista (Controladora de demônios e aliada de forças obscuras);

O Grande Dragão Dourado (Protetor do mundo, Guardião da Fenda e Patrono de Heróis);

A Grande Druida (Campeã da Natureza, Líder dos Elementos);

O Imperador (Governador do Império Dragão);

O Príncipe das Sombras (O Grande Trapaceiro, O Anarquista);

A Rainha Elfa (Governadora da Corte das Estrelas e Grande Maga);

O Rei Anão (Senhor da Forja e dos Anões sob as Montanhas);

O Rei Lich  (Senhor dos Mortos-Vivos e Tirano Caído);

A Sacerdotisa (Serva dos Deuses da Luz, Oráculo e Engenheira Metafísica);

O Senhor dos Orcs (Controlador de Hordas e Destruidor de Reinos);

Os Três (Três Dragões Malignos que andaram entre os primeiros do mundo e que de alguma formas entraram na hierarquia oficial do Império Dragão).

A ideia é que cada um deles possui um poder equivalente, mesmo que bastante diverso, e mantém uma tênue estabilidade no mundo, que pode ser abalada a qualquer momento, cada um possui certas tendências, aliados, inimigos e relações conflituosas com os outros ícones, o que os definem e influenciam a maneira como eles se relacionam com o mundo e com os personagens, que podem utilizá-los para alcançar seus objetivos ou caçá-los para que não sejam bem sucedidos.

Mas como eles funcionam para o seu personagem?

Os ícones possuem duas influências no jogo: eles dão vantagem em testes de atributo que envolvam algo relacionado aos ícones e eles podem influir na narrativa da aventura.

Vantagem em testes de atributo: Cada personagem recebe no 1º nível 3 pontos para gastar com o chamado “relacionamento  de ícone”, e cada ponto de relação acrescenta +1d6 em qualquer teste que o envolva, como se o personagem se beneficiasse de seu conhecimento sobre ele (obter informações, boatos, conhecimento arcano, histórico e por aí vai).

Cada ponto pode ser gasto em um relacionamento positivo, negativo, ou conflituoso, e cada jogador pode escolher até três ícones para distribuir esses pontos de relação ou concentrar todos em um só, escolhendo o tipo de relacionamento que possui com eles. Apenas não é permitido gastar 3 pontos em um relacionamento negativo.

Por exemplo, Amön, meu Anão Paladino, possui os pontos de relacionamento distribuídos da seguinte forma:

  1. Grande Dragão Dourado (positivo 1): ele vê o Dragão como o ideal heróico a ser alcançado e segue seu exemplo);
  2. O Rei Anão (conflituoso 1): Amön não confia no Rei Anão, e sabe que ele possui seus próprios objetivos que nem sempre são excusos, mas reconhece o seu valor quando ele é aliado;
  3. A Diabolista (negativo 1): ela é a representação do mal e sua existência é inspiração para depravação maligna que quer destruir, tudo o que ela é, representa e influencia deve ser destruído.

Mas você pode concentrar todos os pontos em apenas um ícone, por exemplo: Matias é um Humano Mago que possui 3 pontos de relacionamento positivo com O Arquimago, ele estudou em sua escola, e possui uma reputação de excelente arcano, o que lhe concedeu um bom relacionamento.

No exemplo de Amön, ele obteria +1d6 em testes que estivessem relacionados a cada um dos ícones, já Matias receberia +3d6 em testes que envolvam O Arquimago.

Recurso narrativos: Antes do início da aventura todos os jogadores jogam 1d6 por ponto relacionado ao ícone, se o resultado for 6, ele recebe uma vantagem com relação a eles, se for 5, você também recebe alguma vantagem, mas com uma complicação. Dependendo da quantidade de pontos, você pode tirar mais de um 6 ou 5, ou ambos, o que pode tornar a situação mais vantajosa ou mais perigosa.

No exemplo de Amön, antes da sessão ele pode tirar um 6 para o Grande Rei Anão, e um 5 para A Diabolista, por exemplo, o que significa que nesta aventura ele receberá alguma vantagem do Rei Anão, e sofrerá uma complicação da Diabolista, que pode ser um desafio de qualquer forma.

No exemplo de Matias, ele pode tirar um 5 e um 6 em sua jogada, o que faz com que ele receba uma grande vantagem do Arquimago, mas também recebe uma complicação, como talvez a realização de uma tarefa perigosa.

Enfim, o mestre interpretará os dados e incluirá o resultado da maneira que achar mais adequado, o que pode ser uma excelente ferramenta dentro de suas aventuras, como um encontro inesperado com um inimigo, por exemplo.

Como trazer essa regra para o D&D 5e?

Os pontos de relação podem ser transportados para o D&D sem qualquer modificação, principalmente com relação ao recurso narrativo.

 

DADOS DE INTENSIDADE

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Durante uma batalha os personagens ganham ritmo, que lhes conferem vantagem no bônus de ataque, representado por um d6.

À partir da segunda rodada o narrador coloca o dado de intensidade em 1, que aumenta cada rodada até o máximo de 6, e cada personagem ganha +1 em seu bônus de ataque até o máximo de +6.

O dado de intensidade não beneficia NPCs e monstros, mas isso fica a critério do mestre, que pode a utilizá-lo pra fazer com que aquele chefão se torne um desafio mais complicado.

No 13ª Era alguns poderes dependem de certo número de dados de intensidade, que podem depender de um 2, 4 ou 6, mas porque transportar essa mecânica para D&D5e?

O dado de intensidade, além de fazer com que as batalhas durem menos, especialmente em alto nível, pode dara mais uma escolha tática aos jogadores. Aquele super poder ou combo pode ser guardado para mais tarde, quando haverá mais chance de acertar o alvo.

Para o mestre, um monstro com dado de intensidade também torna a batalha bem mais desafiadora, não há nada mais frustrante do que um grande desafio ser combado de destruído em duas ou três rodadas.

 

POSIÇÃO RELATIVA

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O uso de miniaturas é legal, mas nem sempre é prático e de fácil utilização, e boa parte do jogo de D&D, por causa do uso de posições e efeitos precisos em metros ou quadrados, depende do uso de miniaturas para demonstrar o fluxo da batalha.

O 13ª Era tenta evitar esse tipo de problema ao utilizar um sistema de posicionamento relativo, que é facilmente utilizado com ou sem miniaturas. O jogo possui 3 posições relativas:

Próximo: Normalmente é a posição inicial de combate, o que significa que com uma ação de movimento você pode alcançar o oponente.

Distante: O personagem está a duas ações de movimento distante da criatura, mas ainda pode alcançá-la com ataques ou magias.

Engajado: O personagem está em combate corpo a corpo com um ou mais oponentes.

Os personagens ainda podem estar Atrás – atrás de algum aliado, mesmo que ele esteja corpo a corpo – ou Interceptando – mover-se para atacar um inimigo que esteja indo em direção a um aliado, você precisa estar próximo do oponente e do aliado e precisa estar livre (não engajado).

Como utilizar em D&D5e? Substitua o sistema de metros e quadrados pela posição relativa, o que dinamiza o combate, mas depende de um arbítrio com relação aos poderes de área. Por exemplo: Bola de Fogo atinge um alvo distante e todos os personagens engajados (ou próximos), Thunderclap atinge todos os alvos engajados ao conjurador, e etc.

 

EVOLUÇÃO ACELERADA

O 13ª Era funciona com apenas 10 níveis, ao invés dos longos 20 níveis de D&D, e parece ser uma tendência moderna dos jogos demorar cada vez menos para atingir os níveis máximos, como o Shadow of the Demon Lord, que possui 10 níveis também.

Se você quiser trazer essa característica para o D&D, a ideia é simples: comece no 3º nível, e à partir daí evolua dois níveis de uma vez. Os níveis seriam 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 20.

Assim o personagem fica mais forte em menos tempo, reduzindo pela metade o tempo para chegar ao nível máximo, caminhando junto aos círculos de poder do D&D5e, e ainda deixando um gostinho para chegar ao 20.

 

CURA COMPLETA

O D&D utiliza um sistema de descansos curtos e longos para que os personagens se recuperem. Entre os sistemas utilizados pelo 13ª Era está o de Cura Completa.

A Cura Completa deve funcionar como um recurso narrativo e uma recompensa para aqueles grupos que insistem em seguir em frente apesar das dificuldades, e não é para ser utilizado em todas as situações.

Se o grupo já passou por algumas batalhas e está com seus recursos e poderes escassos, mas ainda com algum objetivo pela frente, em razão de algum acontecimento (um discurso inspirador do guerreiro, uma oração fervorosa do clérigo), o grupo recupera toda a sua e os seus poderes novamente. O que ocorre, em regra, a cada 4 combates.

Por outro lado, se o grupo decidir parar e se recuperar, com um descanso longo, principalmente, algo negativo acontece com relação à missão ou ao oponente que enfrentarão. Não precisa ser uma falha, mas algo que os jogadores percebam que ocorreu por não seguirem em frente.

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Tabela de Opções para Personagem

Já que eu estava em um raro momento de ter algumas horas sem nada para fazer, resolvi planilhar todas as opções que, até agora, os jogadores tem com o lançamento do Curse of Sthrad, facilitando para quem quer jogar com personagens aleatórios. Apenas não incluí as cores do Dragonborn como opção de raça porque o tipo de sopro e resistência não são diferenças significativas.

“Todas as opções” não inclui os backgrounds da Adventurer’s League, apenas as lançadas nos livros oficiais: Player’s Handbook,  Dungeon Master Guide, Elemental Evil Player Companion, e Sword Coast Adventurer’s Guide. Espero que seja útil:

Edição: Atualizei a tabela, pois estava faltando as opções do Death Domain e Oathbreaker do DMG.

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A ORDEM DO FOGO MÍSTICO DE MYSTRA

Essa ordem é baseada nas informações sobre Mystra de Forgotten Realms, especialmente nos livros do Cenário de Campanha da 3.X e 4ª edição, do livro Crenças e Panteões para 3.5, e do Sword Coast Adeventurer’s Guide da 5ª edição, mas pode ser usada em qualquer cenário onde o controle sobre a magia esteja presente, seja pela autoridade política ou por meio de guildas. 

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A Ordem do Fogo Místico inicialmente era uma pequena ordem de paladinos fiéis a Mystra, responsáveis pela busca e manutenção de locais e artefatos sagrados à senhora dos mistérios, bem como pela defesa contra ameaças à fé e à própria deusa.

No entanto, o culto a Mystra quase desapareceu em razão da morte da deusa pelas mãos de Cyric e Shar, deixando seus clérigos e paladinos sem poder, além de uma magia mais fraca e instável no mundo. Porém, a Ordem tomou exclusivamente para si o peso da culpa pela falha em sua missão, permitindo que sua deusa fosse destruída.

Apesar disso, os poucos paladinos e clérigos remanescentes da fé em Mystra, assim como alguns magos, feiticeiros e bardos fiéis, ocuparam-se em buscar os vestígios da deusa no mundo para que pudessem ressuscitá-la, e a Ordem do Fogo Místico participou ativamente dessa missão.

Agora, com a fé rejuvenescida pela ressurreição da deusa, a Ordem também se revitalizou, não sendo mais uma pequena ordem protetora de Mystra, mas sim um organismo ativo, até mesmo agressivo, com o intuito de assegurar que sua morte não mais se repita.

 

A IGREJA DE MYSTRA E A ORDEM DO FOGO MÍSTICO

Em Faerûn, a igreja de Mystra possui três obrigações principais além de organizar oculto a deusa.

Primeiro, ela é responsável por ensinar a magia, e a maior parte das melhores academias humanas são pertencentes ou ligadas a ela. Em segundo lugar, é responsável por monitorar o surgimento de talentosos magos ou feiticeiros e guiá-los para que se tornem discípulos das pessoas corretas (o que não necessariamente significa “pessoas boas”). Em terceiro lugar, é responsável pelo julgamento e punição dos que abusam do poder da magia, o que para eles é interpretando como qualquer atentado ao equilíbrio da Trama e contra a própria deusa, independente das consequências boas ou ruins que advirem disso, conforme a neutralidade da própria Mystra (o julgamento do que é bom ou mau, justo ou injusto, é domínio de outros deuses).

Isso deve ficar bem claro, a igreja de Mystra é neutra, e todos os seus ensinamentos são voltados para a manutenção da deusa e da própria magia. As questões relativas ao bem ou o mal não são de propriedade da deusa e a igreja não interfere em tais assuntos. No entanto, se a atitude de algum grupo ou indivíduo pode vir a causar um mal tão grande a ponto de destruir a civilização, o alto clero de Mystra pode julgar necessária a intervenção de seus agentes, em nome de Faerûn e do equilíbrio da Trama.

A Ordem do Fogo Místico, porém, possui uma atitude muito mais agressiva com relação aos ensinamentos da igreja. Buscando não repetir o erro de sua passividade antiga, eles buscam qualquer adorador, agente, templo ou santuário de Shar e Cyric para destruí-los. Mas a maior controvérsia com relação à sua atuação é a constante vigilância e caça a qualquer usuário de magia que evidencie, segundo seus próprios critérios, ser uma ameaça à Mystra, como uma forma Faerônica da inquisição espanhola.

Apesar de seus ensinamentos não serem unanimidade na igreja, a Ordem possui bastante popularidade nas principais cidades que estão sob a Aliança dos Lordes, especialmente em Baldur’s Gate, Waterdeep e Neverwinter, não só pela ameaça que os cidadãos comuns dessas cidades veem nos arcanistas poderosos, mas também pela manutenção do status quo social e político.

Sob a bênção dos patronos destas cidades, a ordem passou de um pequeno grupo de paladinos para se tornar a ordem dominante, pelo menos dentro de seus muros, onde a igreja de Mystra é sinônimo da Ordem do Fogo Místico.

Fora dessas cidades-estado, no entanto, apesar de não possuírem o poder outorgado pelas autoridades políticas, são reconhecidas pela violência e pela execução sumária de qualquer um que acreditem estar envolvido com Shar e Cyric, ou que entendam que possua poder suficiente para desequilibrar a Trama (ou pelo menos sob essa justificativa).

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A ORDEM SOB A ALIANÇA DOS LORDES

A Ordem possui atualmente centenas membros, entre clérigos, paladinos e magos, que se dedicam ao controle do uso da magia onde puderem exercer a sua influência, além da caça, de forma aberta ou sigilosa, a qualquer arcano considerado culpado pelos crimes contra a deusa.

Tais crimes variam de “manipulação não-permitida da Trama”, considerado gravíssimo, até “uso indevido da magia”, que pode variar entre crimes graves ou infrações leves, com penalidades que variam desde o pagamento de multas, proibição temporária ou permanente de manipulação mágica, e até mesmo a execução.

Nas cidades de Baldur’s Gate, Waterdeep e Neverwinter, seu funcionamento é quase idêntico. Além de serem a força preponderante dentro da igreja de Mystra, qualquer arcanista em suas terras precisa, obrigatoriamente, ser cadastrado, sob pena de praticar o crime de “uso não autorizado de magia”, independente da magia utilizada.

A Ordem, nessas cidades, possui autoridade policial outorgada pelos lordes e pelo protetorado, o que é uma decisão vista com bons olhos pela maior parte população (com exceção daqueles injustamente condenados por ela), possuindo poderes para investigar, julgar e executar a condenação sobre qualquer indivíduo em questões arcanas, utilizando inclusive seu próprio tribunal para diferenciá-lo das outras questões relativas à prática de crimes comuns. No entanto, acusações crescentes de erros em julgamento, injustiças cometidas pela igreja, além da corrupção de seus agentes, tem se levantado nessas cidades.

Parte da população dessas cidades pergunta-se porque elas não criam um Mythal para sua proteção contra a ameaça de “uso indevido de magia”, o que seria muito mais eficaz, como fez a cidade de Silverymoon; no entanto, em se tratando de cidades humanas, é de se esperar que as boas intenções dos lordes possuam objetivos um pouco mais escondidos. Isso fica ainda mais nítido para alguns arcanistas quando reclamam em alta voz que algumas punições são mais leves ou pesadas, dependendo da posição social ou do sobrenome de quem cometeu o crime.

Apesar do amplo poder que a Ordem possui, muitos arcanistas se ressentem da autoridade dada à essa facção da igreja de Mystra, e buscam, de forma sutil, sabotar as suas tentativas de controle e vigilância, mas sabendo que, se descobertos, podem ser sumariamente sentenciados por crimes mais graves.

Apesar do prestígio que gozam nas três principais cidades da Costa da Espada, o mesmo não pode ser dito das outras cidades da Aliança dos Lordes.Excepcionam-se Amphail, que é basicamente um quintal de Waterdeep, e Yartar, que é até agradecida pelo controle da Ordem, desde que que não interfira nas disputas entre os senhores mais ricos de suas terras.

Segue uma pequena descrição da situação atual da ordem em algumas terras:

Daggerford, apesar de pequena, sempre foi independente e orgulhosa, procurando restaurar a antiga glória do Reino dos Homens. Em razão disso, a influência dos lordes de Waterdeep e Baldur’s Gate é muito pequena, e o fato de todos os homens saudáveis saberem usar o arco e a lança também contribui para que a ela não veja a necessidade da atuação da Ordem por ali, apesar da presença do santuário à Mystra na cidade.

Longsdale é a casa da família Harpell; a cidade foi fundada por eles e para eles. E como um poderosíssimo e exótico clã de magos, de forma alguma permitiriam que a Ordem influenciasse a sua forma de vida. Apesar disso, a cidade possui um dos maiores templos de Mystra do norte e uma das poucas Academias bem renomadas que não é controlada pela igreja, mas sim pela própria família Harpell.

Mirabar, como uma cidade com bastante influência anã, onde até mesmo os humanos adoram o panteão Anão, possui apenas um pequeno santuário à Mystra. A Ordem não é vista com bons olhos, e apesar de estar presente, opera de forma tímida e sem qualquer autoridade legal, sem influenciar a maior parte dos acontecimentos da cidade.

Em Silverymoon, a estrela do norte, casa dos sábios e das maiores e melhores academias e bibliotecas, além de possuir um grandioso templo dedicado à Mystra, a atuação da Ordem é tímida. Apesar das constantes tentativas para fazer com que a cidade dê ela a mesma autoridade que possui nas três principais cidades da Costa da Espada, ela se mantém impassível na sua posição de que não precisa de sua presença, pois além de sua Spellguard, guarda composta por magos e feiticeiros treinados para batalha, possui ainda sua Mythal, que impede qualquer tipo de conjuração contra a própria cidade. Porém, em razão da recente quebra da aliança das Fronteiras Prateadas, e querendo se manter um membro da Aliança, permite que os membros da Ordem tenham acesso aos registros de estudantes das bibliotecas e academias.

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OS AGENTES DA ORDEM

Como dito, a Ordem do Fogo Místico possui em suas fileiras clérigos, paladinos e magos dedicados à manutenção da Trama, à caça aos fiéis a Cyric e Shar, e o controle e vigilância dos diversos arcanistas, para que a deusa não seja novamente morta (pelo menos é no que acreditam o seus membros mais puros).

Os clérigos são os mesmos do PHB, versados obrigatoriamente no Domínio Arcano do Sword Coast Adventurer’s Guide, com a única alteração de que no nível 5 eles ganham acesso à magia counterspell também.

O magos não possuem qualquer alteração, mas obrigatoriamente devem ser da escola da Abjuração.

Os paladinos, por sua vez, em razão da própria natureza da Ordem, podem ser de qualquer juramento. O mais comum, no entanto, é que sejam do juramento da vingança, em razão de seu aspecto inquisitorial.

Essa facção da igreja de Mystra é controlada por três pessoas, ou Aspectos, que, segundo seus ensinamentos, representam as três qualidades do Fogo Místico de Mystra: Arcana, Divindade e Purificação, e cada um dos Aspectos é escolhido pela própria deusa.

Nós aqui colocaremos apenas os aspectos gerais da personalidade de cada um deles, pra que seu poder se adeque ao nível de campanha desejado:

Lia Meliamne (pé de carvalho) é uma meia-elfa e poderosa maga, que representa os Aspecto Arcano do Fogo Místico. Reconhecida pela sua excepcional beleza e inteligência, é obscura com relação ao seu passado, e tem o talento único de conhecer a linguagem do submundo (thieve’s cant). Tem as mão inquietas e é honesta em seu tratamento com os outros, apesar da sua clara arrogância.

Dedica sua vida ao cumprimento de seu objetivo pessoal, que é o domínio interno da igreja de Mystra. Se questionada, diz que seu ideal é o conhecimento.

Dorn Dundragon é um humano, clérigo de Mystra, que representa o Aspecto Divino do Fogo Místico. Filho de tradicionais mercadores de Waterdeep, é reconhecido pelo seu nariz distinto e pela sua fluência em diversas línguas. Tem a mania de olhar fixamente para o nada, e é impaciente e impetuoso ao lidar com os outros.

É protetor de sua ordem e de seus membros, e se perguntado diz que seu ideal é o bem das pessoas. Possui um amor escondido por Lia, e é secretamente frequentador dos bordéis da cidade.

Faurgar Tan é um humano de idade avançada, paladino de Mystra, que representa o aspecto Purificador do Fogo Místico, é reconhecido pelos seus dois dedos faltantes na mão da espada. Além de ser um grande espadachim do passado, possui excelente mira, especialmente com dardos. Tende a ser sarcástico e irritadiço ao lidar com outras pessoas.

Constantemente faz longas viagens a Cormyr, e se perguntado, diz que o seu ideal é o equilíbrio. Sua autoridade na ordem, no entanto, é frequentemente posta em questão pela nobreza, em razão de crimes cometidos no passado.

Espero que tenham gostado, toda crítica é muito bem-vinda.

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Extraindo o melhor do seu sistema de habilidades – Parte Final

DND-Crowd

Caramba, já se passaram 8 longos meses desde a última postagem. Apesar de não ter parado de jogar/mestrar, estudos, trabalho e concursos realmente tiraram bastante do meu tempo para manter esse blog. Mas, enfim, estamos de volta, e é isso que importa!

Como não dá pra ficar com coisa pela metade, a primeira coisa a se fazer é terminar com o último post da série “Extraindo o melhor do seu sistema de habilidades”. Série traduzida do original em inglês que pode ser encontrada neste link, no theangrygm.com, um dos meus blogs preferidos sobre mestrar jogos de RPG.

Como de costume, antes de entrarmo na 5ª regra, vamos lembrar das anteriores:

  1. Os jogadores apenas declaram ações ou fazem perguntas;
  2. Role os dados apenas se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um risco ou custo associado à falha;
  3. Uma jogada de dados geralmente é suficiente para resolver a situação, a não ser que algo mude;
    3.1. Reavalie a ação de acordo com a regra #2 antes de cada jogada;
    3.2. Múltiplas rolagens são permitidas se os jogadores puderem perceber a urgência da situação;
  4. Fale antes dos jogadores fazerem a pergunta.

Então vamos para a última parte.

5 regras para um bom uso do seu sistema de habilidades

Regra #5: Diferencie as abordagens, pois o sucesso precisa de consequências

Nós chegamos agora na regra mais difícil de explicar e de seguir. Poderia ser um artigo por si só, e provavelmente será.

Imagine que o grupo esteja correndo de algo e chegam a uma porta trancada. Nesse caso eles tem algumas opções: eles poderiam tentar outra rota, poderiam tentar quebrar a porta, ou então tentar destrancar a porta. A decisão a ser feita é, na verdade, bem simples, e será baseada em qual habilidade é a maior: navegação em dungeon, derrubar portas ou abrir fechaduras. É uma questão matemática simples.

Agora imagine essa mesma situação, porém…:

1) A “coisa” está atrás deles, mas não sabem aonde e o quão distante. Se eles retornarem, para tentar encontrar outro caminho, poderão dar de cara com a coisa, especialmente se eles mexerem um pouco na porta e depois decidirem procurar outro caminho. E talvez não encontrem outro caminho antes de serem mortos.

Além disso…:

2) A fechadura é bem simples, não é difícil abri-la. Mas abrir fechaduras é por si só complexo e demanda tempo. Serão necessários três sucessos para abrir a fechadura, e cada tentativa (sucesso ou falha) correspondem a um minuto de jogo, tempo em que a coisa se aproxima. É claro que a porta pode ser trancada novamente do outro lado, fazendo com que a coisa demore mais para chegar ao grupo. E…

3) A porta é robusta e reforçada. Será difícil força-la ou derruba-la, mas uma vez quebrada não pode ser concertada. O grupo precisa apenas de um sucesso, e é possível que cada falha cause dano a quem esteja tentando derrubar a porta. É claro que, se derrubada, ela permanecerá aberta para a coisa passar. E….

4) A tranca é delicada. Qualquer tentativa de derrubar a porta (sucesso ou falha) quebra a tranca e torna impossível sua tentativa de abri-la.

Pressupondo que você saiba de tudo isso, qual é a melhor solução? Não é tão fácil decidir.

A maioria dos sistemas trata as habilidades de forma equivalente. Não importa a habilidade que você role, a mecânica básica é a mesma. Até mesmo sistemas com dados narrativos, diferentes graus de sucesso e dados de sorte e azar. O dado é focado no resultado dação, é por isso que ele está lá. Existe uma crença de que regras não-binárias e graus de sucesso mudam isso, mas não mudam.

O que faz um jogo ser interessante, o que faz dele um RPG, são as decisões que os jogadores tomam. A suas ações. Mas para focar nisso você precisa tratar diferentes ações de forma diferente. E para fazer isso você precisa se certificar de que as ações dos personagens tenham consequência, independente de sucesso ou falha.

Para escrever um encontro baseado em habilidades, a primeira coisa que se deve pensar é no problema e no obstáculo. Daí, você precisa imaginar diferentes abordagens (as diferentes maneiras de resolver o problema) que os personagens possam tentar. Faça uma lista das abordagens e pergunte-se, em cada uma delas: 1) porque o grupo usaria essa abordagem ao invés das outras? 2) porque o grupo NÃO usaria essa abordagem? Se você conseguir mais de uma resposta para cada pergunta, ótimo. Se você não consegue pelo menos uma resposta para cada pergunta, repense a situação.

Por exemplo: o guarda não deixa o grupo passar. Quais são as abordagens prováveis e os possíveis prós e contras de cada uma delas?

1) Pedir/Persuadir: Pró: Não há risco verdadeiro, o guarda só diz não. Contra: provavelmente não vai funcionar.

2) Subornar: Pró: Provavelmente vai funcionar. Contra: Pode ser muito caro.

3) Intimidar/Ameaçar: Pró: Não custa nada. Contra: Se falhar, pode haver luta com outros guardas.

4) Mentir/Enganar: Pró: Não custa nada. Contra: Se o guarda perceber, não vai mais dar atenção ao grupo, e ainda pode incriminar os personagens.

5) Esgueirar-se pra dentro: Pro: Não é preciso nenhuma interação com o guarda e é mais difícil. Contra: Se os personagens forem pegos tentando entrar ou lá dentro estarão em grandes problemas.

Perceba que eu não consigo pensar em nenhum pró melhor para Mentir/Enganar do que “não custa nada”, o que significa que não é nada melhor ou pior do que Intimidar/Ameaçar. Então, quando eu escrever a aventura, talvez coloque uns “papeis fraudulentos” que podem ser encontrados pelo grupo e que deem ao portador permissão para passar, se eles conseguirem convence-lo de que os papeis são reais. Isso dá a eles uma razão para escolher essa opção, pois com os papeis fraudulentos ela se torna “provável de funcionar”. Além disso, ela se torna a melhor opção, mas apenas se eles conseguirem encontrar esses papeis.

Abordagens são ações, não habilidades.

Percebam que eu não dividi essa lista por habilidades porque HABILIDADES SÃO APENAS FERRAMENTAS PARA RESOLVER AÇÕES. Eu listei abordagens. Claro que alguns podem espelhar habilidades, mas se os personagens tentarem entrar sorrateiramente se escondendo por trás de um carrinho de mercador ao invés de rolar um teste de furtividade, tudo bem.

Como regra geral, eu prefiro tentar ver qual habilidade ou atributo rolar em uma situação específica. Eu quero ser capaz brincar com as habilidades e atributos. Se minha lista de abordagens fosse assim:

– Diplomacia

– Furtividade

– Intimidar

– Blefar

Quando os PJ’s descreverem suas ações como “indo para trás do carrinho do mercador”, eu tentaria encaixar isso dentro de uma das quatro habilidades para ver como elas funcionariam e quais seriam as consequências.

Na lista anterior é bem óbvio onde ela cai. Tem que ser em “esgueirar-se”, porque essa é a que evita toda interação com os guardas e deixa os personagens andando dentro do local sem autorização e com possibilidade de se darem muito mal, se descobertos. Isso funciona bem mesmo se eu decidir que se esconder no carrinho do mercador não exija nenhum teste. E eu posso decidir isso com base no fato de que, uma vez lá dentro, eles terão de permanecer escondidos, o que já gerará muitas rolagens dramáticas em pouco tempo.

Como regra, eu tento ajeitar habilidades, atributos e dificuldades na mesa, com exceção de algumas pequenas anotações (como teste de dificuldade ou a falta de probabilidade de dar certo para colocar a dificuldade bem alta). Essa lista de abordagens é com relação ao guarda está bem próximo do que eu levaria para a mesa para esse encontro.

Conclusão

Jogadores apenas podem fazer perguntas ou declarar ações, e eles nunca devem se referir a habilidades quando fazem qualquer dessas coisas. Apenas faça um teste quando o personagem puder falhar, ser bem sucedido, ou houver uma consequência ou custo para a falha. Você pode pedir por múltiplas rolagens, mas apenas se houver uma “bomba-relógio” que o grupo possa perceber, mas não exagere ao usar essa ferramenta! Quando desenvolver encontros complexos, foque na abordagem e tenha certeza de que cada abordagem tenha pelo menos uma razão para preferi-la e outra para evita-la.

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Aventurando-se no modo difícil – Dark Sun

Boas ideias opcionais para uso em campanhas heróicas em Dark Sun.
Minha única dúvida é com relação aos pulsos de cura, mas vale a pena fazer um teste.

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Extraindo o melhor do seu sistema de Habilidades – Parte 4

Então, chegamos longe, na penúltima das 5 regras para melhorar o uso do sistema de habilidades.

Antes de continuar, vamos nos lembrar das três anteriores:

1) Os jogadores apenas declaram ações ou fazem perguntas;

2) Role os dados de habilidade apenas se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um risco ou custo associado à falha;

3) Uma jogada de dados geralmente é suficiente para resolver a situação, a não ser que algo mude;
3.1) Reavalie a ação de acordo com a regra #2 antes de cada jogada;
3.2) Múltiplas rolagens são permitidas se os jogadores puderem perceber a urgência da situação.

Depois dessa pequena revisão, vamos para a penúltima regra.

Lembrando que esse artigo é uma tradução livre do original em inglês criado pelo AngryDM.

5 Regras para um bom uso do seu sistema de habilidades

Regra #4: Fale antes dos jogadores fazerem a pergunta

Lembram-se de quando eu disse que os jogadores apenas podem fazer perguntas ou declarar ações? Na verdade, o ideal é que eles nunca façam perguntas, pois a pergunta é um freio no jogo, e, em regra, não altera nada o que acontece na história.

Deixa eu me explicar.

A ideia é de um jogo de RPG é a apresentação de uma situação ao jogador, e a partir daí ele se projeta na mente do seu personagem e decide o que fazer. Isso é RPG. Mas quando o jogador tem que se certificar de que algo está ou não na cabeça do seu personagem para tomar uma decisão eles dão um passo a mais entre a situação e a decisão. Há um freio no jogo.

Pensar sobre coisas ou tentar descobrir como elas funcionam não são ações. Quando alguém está pensando sobre algo no jogo, é difícil dizer, observando externamente, o que está acontecendo: ele pode estar pensando, sonhando acordado, pode até mesmo estar imaginando coisas que não tenham nada a ver com o jogo. Mas o que eles não estão fazendo é algo interessante de se ver.

Muitos mestres que descrevem um objeto, como um círculo de runas no chão, esperam que o jogador faça algo que indique que eles gostariam de fazer um “teste de conhecimento”, mas isso é pouco dinâmico para o jogo.

Quando você vê um símbolo em alguma sala em uma língua que você pode entender, você não precisa ir até ele para examiná-lo (a não ser que seja muito pequeno), você simplesmente lê, e se você não a entende, pode até saber que língua é, mas não sabe o que está escrito. A informação que você sabe surge na sua cabeça espontaneamente, você não precisa ponderar muito sobre o que você já sabe.

Assim que o personagem é exposto a algo eles podem reconhecer o objeto ou saber o que ele faz. Saber e Conhecer. No máximo faça o teste de conhecimento IMEDIATAMENTE, não espere o jogador.

Reconhecer o monstro, por exemplo, com suas habilidades e fraquezas, deve fazer parte do “fluffy” da descrição. Utilize isso imediatamente e sempre! Não deve ser necessário que o jogador examine a coisa/objeto se ele já possui a informação na mente, não é necessário que o jogador pergunte!

Por exemplo:

Mestre: “No chão da sala tem um desenho de um círculo de runas. Todos treinados em Arcana façam um teste de conhecimento”. Arathicus e Boyum reconhecem que o círculo é um símbolo de invocação. O demônio invocado através do círculo está preso, e não pode voltar ao seu plano de origem a não ser que o mago o permita”.

É claro que pesquisar algo é completamente diferente que não se encaixa no contexto acima, pois o jogador estará efetivamente fazendo algo. Use isso em situações onde o personagem saiba/conheça, ou tem uma chance de saber/conhecer.

Portanto, lembrem-se: fale antes dos jogadores fazerem a pergunta.

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Extraindo o melhor do seu sistema de Habilidades – Parte 3

Nós já falamos sobre as regras 1 e 2 para administrar melhor o sistema de habilidade de um jogo de RPG. Essas podem ser utilizadas em qualquer sistema, e não são exclusivas de D&D ou outros sistemas binários (sucesso/falha) de habilidades.

Antes de começarmos, vamos lembrar quais são as duas primeiras regras:

1) Os jogadores apenas declaram ações ou fazem perguntas;

2) Role os dados de habilidade apenas se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um risco ou custo associado à falha.

E agora nós vamos pra regra nº 3. Um pouco complicada de explicar, mas excelente para ser utilizada e dar mais dinâmica ao seu jogo.

Lembrando que esse artigo é uma tradução livre do original em inglês criado pelo AngryDM, e que também foi postado no Storyteller’s Lair.

5 Regras para um bom uso do seu sistema de habilidades

Regra #3: Uma jogada de dados geralmente é suficiente para resolver a situação, a não ser que algo mude.

Uma vez que você tenha decidido que a rolagem de dados é necessária por que há uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um custo associado a essa falha, você deverá decidir se a ação pode ser realizada através de uma ou várias rolagens. Normalmente apenas uma rolagem é necessária.

Fazer a mesma rolagem de dados mais de uma vez pode ser tedioso, e a ideia de várias tentativas seguidas é meio boba, pois é fácil afirmar quando cada porrada na porta é uma tentativa de derrubá-la, mas como você pode afirmar quando uma tentativa de “abrir fechaduras” acaba e outra começa?

Ao invés de focar em tentativas individuais, foque na situação, especificamente se, e quando, ela mudar.

Se os jogadores estão tentando abrir a fechadura de uma torre para resgatar o monstro da princesa má antes que ela o sacrifique para a sua deusa maligna, o jogador irá tentar abrir a fechadura até que algo mude – como o grito do monstro quebrando o silêncio, indicando que o ritual está perto de se completar. Por que então fazer várias jogadas para a mesma ação? Qual o sentido disso?

Regra#3.1: Reavalie a ação de acordo com a regra #2 antes de cada jogada.

A não ser que seja dramaticamente apropriado (ver Regra #3.2 abaixo), uma jogada é suficiente, a não ser que algo mude. Foi o que dissemos, certo?

Bem, é importante termos a Regra #2 em mente antes de cada jogada e cada tentativa. Isto é, após uma tentativa falhar (o que quer que isso signifique para a ação realizada) pergunte-se se a próxima tentativa precisa de uma rolagem dos dados ou não, pois normalmente ela não precisa.

Imagine que os jogadores estão tentando arrombar a porta, mas do outro lado, sem eles saberem, está um ogro comendo seus pequenos Cereais de Carne. Se os jogadores arrombarem a porta na primeira tentativa eles irão se surpreender com o ogro e ele também irá se surpreender ao vê-los, então a iniciativa de um eventual combate será jogada normalmente.

No entanto, se eles falharem em abrir a porta, o ogro irá perceber que alguém está tentando invadir seu lar e irá se preparar para isso da forma adequada, provavelmente preparando uma emboscada. Portanto, é correto afirmarmos que a primeira jogada é uma tentativa que contém um sucesso ou uma falha.

Imagine também que os jogadores falharam. O ogro então está em alerta e se prepara para emboscar os jogadores. Enquanto isso, eles tentam arrombar a porta novamente. É necessário que seja realizada uma nova rolagem de dados para a segunda tentativa? Não, não é necessário! Porque mesmo que possa haver um sucesso ou falha, não há mais risco. Eles podem bater na porta até que ela quebre, mas o ogro já preparou sua emboscada, ele irá esperar pelos jogadores.

A segunda ou terceira tentativa deles eventualmente será um sucesso, mas eles falharam em evitar o risco: “você dá mais alguns chutes à porta e ela é destruída com um pequeno estrondo. De repente uma azagaia sai do interior da sala e se crava direto no seu peito!”. Pronto, só uma jogada foi necessária para toda a situação.

Agora, vamos voltar para a cena em que “a princesa má sacrifica o monstro”, porque já dá pra perceber que, nesse cenário, toda a conclusão da aventura se baseia apenas em uma jogada de sorte. A vida do monstro inocente depende apenas de quão rapidamente podem os jogadores abrir a fechadura.

Mas enquanto é perfeitamente válido resumir toda a cena a uma jogada, essa também pode ser a oportunidade de usar múltiplas jogadas, e isso nos leva à Regra#3.2.

Regra #3.2: Múltiplas rolagens são permitidas se os jogadores puderem perceber a urgência da situação.

Quando existe uma fonte de tensão e drama que o Mestre pode facilmente narrar para o seus jogadores, para que eles estejam cientes da situação e usar isso como uma dica para alterar suas ações, não há problemas em dividir uma ação complexa em múltiplas tentativas e determinar múltiplas rolagens. Mas, nesse caso, cada tentativa deve significar algo, como um minuto de tempo que passou, por exemplo.

Os jogadores, no exemplo da “princesa e o monstro”, podem não saber quando o ritual irá terminar, mas o Mestre pode descrever o que eles estão escutando por trás da porta, como a voz crescente da Princesa enquanto ela entoa seus encantos, o rugido do “Vórtice da Alma” se expandindo, e assim por diante.

O mestre precisa saber engrenar a tensão em cada rolagem de dados para que os jogadores saibam que a situação está ficando cada vez pior e possam decidir mudar a forma como estão lidando com ela, por exemplo: o guerreiro pode perder a paciência com as tentativas falhas do ladino em arrombar a fechadura e decidir arrombar a porta.

Em resumo: é necessário haver uma tensão, uma urgência, e o grupo precisa percebê-lo.

É claro que tempo não é o único recurso que pode ser desperdiçado com cada tentativa ou falha, mas lembre-se que cada jogada de dados deve vir com um custo ou consequência.

Se o grupo está tentando coletar informações em uma cidade, o dinheiro pode ser o tique-taque. Atravessando o deserto? HP ou fadiga. Construindo algo? Os materiais podem se quebrar ou estragar. Lembre-se o grupo precisa perceber que os recursos estão sendo diluídos ou que algo está piorando sua situação atual.

Apenas se lembre que rolar os mesmos dados mais de uma vez é um tédio, e eventualmente os jogadores irão perceber que estão realizando a mesma tarefa repetidamente, não importa o quanto de tensão você coloque na cena. Então use essa técnica com moderação, apenas quando for necessário e apenas para as coisas realmente importantes.

Lembre-se: normalmente, apenas uma jogada é suficiente.

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