Extraindo o melhor de seu sistema de Habilidades – Parte 2

Continuando de onde paramos da primeira parte, sobre a Regra #1 para qualquer sistema de habilidades, em que o jogador deve apenas declarar ações ou fazer perguntas, vamos falar agora sobre qual é o melhor momento para se rolar dados para que eles se tornem um elemento importante no seu jogo, e não apenas uma mecânica repetitiva.

Lembrando que esse artigo é uma tradução livre do original em inglês criado pelo AngryDM, e que também foi postado no Storyteller’s Lair.

5 Regras para um bom uso do seu sistema de habilidades

Regra #2: Role os dados de habilidade apenas se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um risco ou custo associado à falha.

Os Mestres fazem com que seus jogadores rolem dados demais. É divertido rolar os dados, mas apenas quando isso é dramaticamente apropriado, ou então se torna uma perda de tempo e faz com que a rolagem se torne algo banal, tirando do jogo a tensão dramática e, por último, frustrando os jogadores.

Toda vez que um jogador descreve uma ação o Mestre deve decidir se a rolagem de dados é necessária. Ele faz isso se perguntando o seguinte:

1) O jogador pode ter sucesso na ação?

Se a ação é impossível, simplesmente porque é fisicamente impossível ou porque é difícil demais para o personagem ser bem sucedido, não role os dados. Simplesmente diga que é impossível ou narre a falha, pronto.

2) A ação pode REALMENTE falhar?

Essa regra é um pouco mais complicada do que a anterior, porque em alguns casos realmente pode parecer que o jogador tem chance de falhar, mas na verdade ele não tem.

Por exemplo, se os jogadores estão revistando minuciosamente a sala de uma masmorra, procurando qualquer coisa que esteja magicamente escondida ou então projetada para nunca ser encontrada, eles eventualmente irão revirar todo o local e encontrar o objeto, alcançando o sucesso em sua ação. Se eles estão procurando alguma informação em uma biblioteca gigante, eles eventualmente irão encontrá-la, também obtendo sucesso.

Mas a parte realmente complicada é definir se os jogadores sofrem algum tipo de limitação que possa resultar em uma falha.

Partindo do pressuposto de que uma fechadura está ao alcance dos limites da habilidade do jogador, ele eventualmente abrirá a fechadura, não há limitação que o faça falhar aqui. Mas se a sala está sendo alagada ou alguns monstros estão alcançando os jogadores, isso é uma limitação; então, a questão não é mais se ele pode ser bem-sucedido, mas se ele pode ser bem-sucedido em cinco rodadas. Isso é realmente uma chance de falha!

É por isso que não é suficiente determinar se existe a possibilidade de sucesso ou falha, é preciso saber também se a falha traz consigo um custo ou penalidade. No caso da abertura da fechadura acima, a penalidade da falha é a morte, e o grupo está realmente arriscando algo se a ação não for bem-sucedida. Como outro exemplo, procurar uma armadilha e tentar desarmá-la possuem riscos: você pode tropeçar nela e dispará-la, trazendo à tona as consequências de sua falha.

Nós devemos partir do pressuposto de que, se não há nada para limitar o grupo, eles vão continuar tentando e tentando até conseguir, e o Mestre deve levar isso em consideração.

Quando o grupo tentar uma ação, saiba que eles tentarão até conseguir, e se eles têm total liberdade para isso então não vale a pena rolar nenhum dado, eles simplesmente conseguem.

Tome cuidado, no entanto, para não impor limitações que não existam: “Porque vai levar uma hora” não é uma limitação; “Porque vai EXPLODIR em uma hora” é uma limitação verdadeira.

O RISCO e o CUSTO da falha no teste de habilidade devem estar claros. O risco é algo que deve fazer o grupo decidir se vale ou não a pena continuar tentando, e o custo, por sua vez, é o estabelecimento de um ponto final, uma consequência, para a falha.

Podemos utilizar como exemplo o caso de uma bomba: como ação o grupo pode a) desarmá-la, ou b) correr para fora do alcance dela. Na opção “a”, o custo para falha é a morte do personagem; na opção “b”, o custo é menos óbvio, pois fugir da situação pode diminuir seu prestígio, ou fazer com que eles percam algum objetivo ou contato importante.

Portanto, se não há nada na situação que (1) faria o grupo parar de tentar até ser bem sucedido ou (2) os impede de tentar repetidas vezes, apenas dê o sucesso e resolva a situação, fazer uma rolagem de dados nesses casos é uma perda de tempo.

Lembrem-se: só vale a pena rolar dados se houver uma possibilidade de falha que envolva um risco e um custo.

Esse post foi publicado em Dicas de Mestre e marcado , , . Guardar link permanente.

Uma resposta para Extraindo o melhor de seu sistema de Habilidades – Parte 2

  1. Pingback: Extraindo o melhor do seu sistema de Habilidades – Parte 3 | Covil de Ammurnar

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s