Extraindo o melhor do seu sistema de Habilidades – Parte 3

Nós já falamos sobre as regras 1 e 2 para administrar melhor o sistema de habilidade de um jogo de RPG. Essas podem ser utilizadas em qualquer sistema, e não são exclusivas de D&D ou outros sistemas binários (sucesso/falha) de habilidades.

Antes de começarmos, vamos lembrar quais são as duas primeiras regras:

1) Os jogadores apenas declaram ações ou fazem perguntas;

2) Role os dados de habilidade apenas se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um risco ou custo associado à falha.

E agora nós vamos pra regra nº 3. Um pouco complicada de explicar, mas excelente para ser utilizada e dar mais dinâmica ao seu jogo.

Lembrando que esse artigo é uma tradução livre do original em inglês criado pelo AngryDM, e que também foi postado no Storyteller’s Lair.

5 Regras para um bom uso do seu sistema de habilidades

Regra #3: Uma jogada de dados geralmente é suficiente para resolver a situação, a não ser que algo mude.

Uma vez que você tenha decidido que a rolagem de dados é necessária por que há uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um custo associado a essa falha, você deverá decidir se a ação pode ser realizada através de uma ou várias rolagens. Normalmente apenas uma rolagem é necessária.

Fazer a mesma rolagem de dados mais de uma vez pode ser tedioso, e a ideia de várias tentativas seguidas é meio boba, pois é fácil afirmar quando cada porrada na porta é uma tentativa de derrubá-la, mas como você pode afirmar quando uma tentativa de “abrir fechaduras” acaba e outra começa?

Ao invés de focar em tentativas individuais, foque na situação, especificamente se, e quando, ela mudar.

Se os jogadores estão tentando abrir a fechadura de uma torre para resgatar o monstro da princesa má antes que ela o sacrifique para a sua deusa maligna, o jogador irá tentar abrir a fechadura até que algo mude – como o grito do monstro quebrando o silêncio, indicando que o ritual está perto de se completar. Por que então fazer várias jogadas para a mesma ação? Qual o sentido disso?

Regra#3.1: Reavalie a ação de acordo com a regra #2 antes de cada jogada.

A não ser que seja dramaticamente apropriado (ver Regra #3.2 abaixo), uma jogada é suficiente, a não ser que algo mude. Foi o que dissemos, certo?

Bem, é importante termos a Regra #2 em mente antes de cada jogada e cada tentativa. Isto é, após uma tentativa falhar (o que quer que isso signifique para a ação realizada) pergunte-se se a próxima tentativa precisa de uma rolagem dos dados ou não, pois normalmente ela não precisa.

Imagine que os jogadores estão tentando arrombar a porta, mas do outro lado, sem eles saberem, está um ogro comendo seus pequenos Cereais de Carne. Se os jogadores arrombarem a porta na primeira tentativa eles irão se surpreender com o ogro e ele também irá se surpreender ao vê-los, então a iniciativa de um eventual combate será jogada normalmente.

No entanto, se eles falharem em abrir a porta, o ogro irá perceber que alguém está tentando invadir seu lar e irá se preparar para isso da forma adequada, provavelmente preparando uma emboscada. Portanto, é correto afirmarmos que a primeira jogada é uma tentativa que contém um sucesso ou uma falha.

Imagine também que os jogadores falharam. O ogro então está em alerta e se prepara para emboscar os jogadores. Enquanto isso, eles tentam arrombar a porta novamente. É necessário que seja realizada uma nova rolagem de dados para a segunda tentativa? Não, não é necessário! Porque mesmo que possa haver um sucesso ou falha, não há mais risco. Eles podem bater na porta até que ela quebre, mas o ogro já preparou sua emboscada, ele irá esperar pelos jogadores.

A segunda ou terceira tentativa deles eventualmente será um sucesso, mas eles falharam em evitar o risco: “você dá mais alguns chutes à porta e ela é destruída com um pequeno estrondo. De repente uma azagaia sai do interior da sala e se crava direto no seu peito!”. Pronto, só uma jogada foi necessária para toda a situação.

Agora, vamos voltar para a cena em que “a princesa má sacrifica o monstro”, porque já dá pra perceber que, nesse cenário, toda a conclusão da aventura se baseia apenas em uma jogada de sorte. A vida do monstro inocente depende apenas de quão rapidamente podem os jogadores abrir a fechadura.

Mas enquanto é perfeitamente válido resumir toda a cena a uma jogada, essa também pode ser a oportunidade de usar múltiplas jogadas, e isso nos leva à Regra#3.2.

Regra #3.2: Múltiplas rolagens são permitidas se os jogadores puderem perceber a urgência da situação.

Quando existe uma fonte de tensão e drama que o Mestre pode facilmente narrar para o seus jogadores, para que eles estejam cientes da situação e usar isso como uma dica para alterar suas ações, não há problemas em dividir uma ação complexa em múltiplas tentativas e determinar múltiplas rolagens. Mas, nesse caso, cada tentativa deve significar algo, como um minuto de tempo que passou, por exemplo.

Os jogadores, no exemplo da “princesa e o monstro”, podem não saber quando o ritual irá terminar, mas o Mestre pode descrever o que eles estão escutando por trás da porta, como a voz crescente da Princesa enquanto ela entoa seus encantos, o rugido do “Vórtice da Alma” se expandindo, e assim por diante.

O mestre precisa saber engrenar a tensão em cada rolagem de dados para que os jogadores saibam que a situação está ficando cada vez pior e possam decidir mudar a forma como estão lidando com ela, por exemplo: o guerreiro pode perder a paciência com as tentativas falhas do ladino em arrombar a fechadura e decidir arrombar a porta.

Em resumo: é necessário haver uma tensão, uma urgência, e o grupo precisa percebê-lo.

É claro que tempo não é o único recurso que pode ser desperdiçado com cada tentativa ou falha, mas lembre-se que cada jogada de dados deve vir com um custo ou consequência.

Se o grupo está tentando coletar informações em uma cidade, o dinheiro pode ser o tique-taque. Atravessando o deserto? HP ou fadiga. Construindo algo? Os materiais podem se quebrar ou estragar. Lembre-se o grupo precisa perceber que os recursos estão sendo diluídos ou que algo está piorando sua situação atual.

Apenas se lembre que rolar os mesmos dados mais de uma vez é um tédio, e eventualmente os jogadores irão perceber que estão realizando a mesma tarefa repetidamente, não importa o quanto de tensão você coloque na cena. Então use essa técnica com moderação, apenas quando for necessário e apenas para as coisas realmente importantes.

Lembre-se: normalmente, apenas uma jogada é suficiente.

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