Extraindo o melhor do seu sistema de habilidades – Parte Final

DND-Crowd

Caramba, já se passaram 8 longos meses desde a última postagem. Apesar de não ter parado de jogar/mestrar, estudos, trabalho e concursos realmente tiraram bastante do meu tempo para manter esse blog. Mas, enfim, estamos de volta, e é isso que importa!

Como não dá pra ficar com coisa pela metade, a primeira coisa a se fazer é terminar com o último post da série “Extraindo o melhor do seu sistema de habilidades”. Série traduzida do original em inglês que pode ser encontrada neste link, no theangrygm.com, um dos meus blogs preferidos sobre mestrar jogos de RPG.

Como de costume, antes de entrarmo na 5ª regra, vamos lembrar das anteriores:

  1. Os jogadores apenas declaram ações ou fazem perguntas;
  2. Role os dados apenas se houver uma chance de sucesso, uma chance de falha, e um risco ou custo associado à falha;
  3. Uma jogada de dados geralmente é suficiente para resolver a situação, a não ser que algo mude;
    3.1. Reavalie a ação de acordo com a regra #2 antes de cada jogada;
    3.2. Múltiplas rolagens são permitidas se os jogadores puderem perceber a urgência da situação;
  4. Fale antes dos jogadores fazerem a pergunta.

Então vamos para a última parte.

5 regras para um bom uso do seu sistema de habilidades

Regra #5: Diferencie as abordagens, pois o sucesso precisa de consequências

Nós chegamos agora na regra mais difícil de explicar e de seguir. Poderia ser um artigo por si só, e provavelmente será.

Imagine que o grupo esteja correndo de algo e chegam a uma porta trancada. Nesse caso eles tem algumas opções: eles poderiam tentar outra rota, poderiam tentar quebrar a porta, ou então tentar destrancar a porta. A decisão a ser feita é, na verdade, bem simples, e será baseada em qual habilidade é a maior: navegação em dungeon, derrubar portas ou abrir fechaduras. É uma questão matemática simples.

Agora imagine essa mesma situação, porém…:

1) A “coisa” está atrás deles, mas não sabem aonde e o quão distante. Se eles retornarem, para tentar encontrar outro caminho, poderão dar de cara com a coisa, especialmente se eles mexerem um pouco na porta e depois decidirem procurar outro caminho. E talvez não encontrem outro caminho antes de serem mortos.

Além disso…:

2) A fechadura é bem simples, não é difícil abri-la. Mas abrir fechaduras é por si só complexo e demanda tempo. Serão necessários três sucessos para abrir a fechadura, e cada tentativa (sucesso ou falha) correspondem a um minuto de jogo, tempo em que a coisa se aproxima. É claro que a porta pode ser trancada novamente do outro lado, fazendo com que a coisa demore mais para chegar ao grupo. E…

3) A porta é robusta e reforçada. Será difícil força-la ou derruba-la, mas uma vez quebrada não pode ser concertada. O grupo precisa apenas de um sucesso, e é possível que cada falha cause dano a quem esteja tentando derrubar a porta. É claro que, se derrubada, ela permanecerá aberta para a coisa passar. E….

4) A tranca é delicada. Qualquer tentativa de derrubar a porta (sucesso ou falha) quebra a tranca e torna impossível sua tentativa de abri-la.

Pressupondo que você saiba de tudo isso, qual é a melhor solução? Não é tão fácil decidir.

A maioria dos sistemas trata as habilidades de forma equivalente. Não importa a habilidade que você role, a mecânica básica é a mesma. Até mesmo sistemas com dados narrativos, diferentes graus de sucesso e dados de sorte e azar. O dado é focado no resultado dação, é por isso que ele está lá. Existe uma crença de que regras não-binárias e graus de sucesso mudam isso, mas não mudam.

O que faz um jogo ser interessante, o que faz dele um RPG, são as decisões que os jogadores tomam. A suas ações. Mas para focar nisso você precisa tratar diferentes ações de forma diferente. E para fazer isso você precisa se certificar de que as ações dos personagens tenham consequência, independente de sucesso ou falha.

Para escrever um encontro baseado em habilidades, a primeira coisa que se deve pensar é no problema e no obstáculo. Daí, você precisa imaginar diferentes abordagens (as diferentes maneiras de resolver o problema) que os personagens possam tentar. Faça uma lista das abordagens e pergunte-se, em cada uma delas: 1) porque o grupo usaria essa abordagem ao invés das outras? 2) porque o grupo NÃO usaria essa abordagem? Se você conseguir mais de uma resposta para cada pergunta, ótimo. Se você não consegue pelo menos uma resposta para cada pergunta, repense a situação.

Por exemplo: o guarda não deixa o grupo passar. Quais são as abordagens prováveis e os possíveis prós e contras de cada uma delas?

1) Pedir/Persuadir: Pró: Não há risco verdadeiro, o guarda só diz não. Contra: provavelmente não vai funcionar.

2) Subornar: Pró: Provavelmente vai funcionar. Contra: Pode ser muito caro.

3) Intimidar/Ameaçar: Pró: Não custa nada. Contra: Se falhar, pode haver luta com outros guardas.

4) Mentir/Enganar: Pró: Não custa nada. Contra: Se o guarda perceber, não vai mais dar atenção ao grupo, e ainda pode incriminar os personagens.

5) Esgueirar-se pra dentro: Pro: Não é preciso nenhuma interação com o guarda e é mais difícil. Contra: Se os personagens forem pegos tentando entrar ou lá dentro estarão em grandes problemas.

Perceba que eu não consigo pensar em nenhum pró melhor para Mentir/Enganar do que “não custa nada”, o que significa que não é nada melhor ou pior do que Intimidar/Ameaçar. Então, quando eu escrever a aventura, talvez coloque uns “papeis fraudulentos” que podem ser encontrados pelo grupo e que deem ao portador permissão para passar, se eles conseguirem convence-lo de que os papeis são reais. Isso dá a eles uma razão para escolher essa opção, pois com os papeis fraudulentos ela se torna “provável de funcionar”. Além disso, ela se torna a melhor opção, mas apenas se eles conseguirem encontrar esses papeis.

Abordagens são ações, não habilidades.

Percebam que eu não dividi essa lista por habilidades porque HABILIDADES SÃO APENAS FERRAMENTAS PARA RESOLVER AÇÕES. Eu listei abordagens. Claro que alguns podem espelhar habilidades, mas se os personagens tentarem entrar sorrateiramente se escondendo por trás de um carrinho de mercador ao invés de rolar um teste de furtividade, tudo bem.

Como regra geral, eu prefiro tentar ver qual habilidade ou atributo rolar em uma situação específica. Eu quero ser capaz brincar com as habilidades e atributos. Se minha lista de abordagens fosse assim:

– Diplomacia

– Furtividade

– Intimidar

– Blefar

Quando os PJ’s descreverem suas ações como “indo para trás do carrinho do mercador”, eu tentaria encaixar isso dentro de uma das quatro habilidades para ver como elas funcionariam e quais seriam as consequências.

Na lista anterior é bem óbvio onde ela cai. Tem que ser em “esgueirar-se”, porque essa é a que evita toda interação com os guardas e deixa os personagens andando dentro do local sem autorização e com possibilidade de se darem muito mal, se descobertos. Isso funciona bem mesmo se eu decidir que se esconder no carrinho do mercador não exija nenhum teste. E eu posso decidir isso com base no fato de que, uma vez lá dentro, eles terão de permanecer escondidos, o que já gerará muitas rolagens dramáticas em pouco tempo.

Como regra, eu tento ajeitar habilidades, atributos e dificuldades na mesa, com exceção de algumas pequenas anotações (como teste de dificuldade ou a falta de probabilidade de dar certo para colocar a dificuldade bem alta). Essa lista de abordagens é com relação ao guarda está bem próximo do que eu levaria para a mesa para esse encontro.

Conclusão

Jogadores apenas podem fazer perguntas ou declarar ações, e eles nunca devem se referir a habilidades quando fazem qualquer dessas coisas. Apenas faça um teste quando o personagem puder falhar, ser bem sucedido, ou houver uma consequência ou custo para a falha. Você pode pedir por múltiplas rolagens, mas apenas se houver uma “bomba-relógio” que o grupo possa perceber, mas não exagere ao usar essa ferramenta! Quando desenvolver encontros complexos, foque na abordagem e tenha certeza de que cada abordagem tenha pelo menos uma razão para preferi-la e outra para evita-la.

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